Задача А. Играта "Wappo"




ИмеЗадача А. Играта "Wappo"
Дата на преобразуване12.01.2013
Размер204.03 Kb.
ТипЗадача
източникhttp://judge.openfmi.net:9080/mediawiki/images/4/4d/OpenCup4.doc
Задача А. Играта “Wappo”

Входен файл: wappo.in

Изходен файл: wappo.out

Време: 1 сек.

Памет: 64 МВ


Ваш приятел наскоро си е купил мобилен телефен, на който има инсталирана интересната игра “Wappo” и Ви моли да му помогнете да се справи с предизвикателството, като напишете съответна програма. Играта се играе на квадратна дъска, разделена на N 2 еднакви квадратни клетки. Общите страни на някои двойки клетки са зазидани и през тях не може да се преминава. В две от клетките се намират добрият Уаппо и лошият Юм-Чак. Вие управлявата Уаппо, а Юм-Чак се движи по определени правила. Целта е да изведете Уаппо до изхода на игралното поле, без Юм-Чак да го залови. Игрчите се редуват да правят ходове, като всеки ход се състои от вертикални или хоризонтални стъпки към съседно квадратче (ако преходът между текущото и съседно квадратче не е зазидан). Първи прави ход Уаппо (т.е. програмата) и на всеки свой ход той може да направи една стъпка. На всеки ход Юм-Чак прави по две стъпки. Но ги прави по доста глупав начин. Юм-Чак първо опитва стъпки, които да намалят разстоянието между него и Уаппо по хоризонтала, ако това не е възможно – опитва да намали разстоянието по вертикала, а ако и това не е възможно – пропуска останалите стъпки от хода.

На всичко отгоре, в някои от клетките на дъската има капани. Уаппо знае къде са капаните и може да ги избегне, а Юм-Чак не знае къде са. Затова Уаппо може да го подмами да влезе в клетка-капан. Когато Юм-Чак мине през клетка с капан, той прекратява придвижването си за текущия ход и остава в клетката-капан за следващите три хода. Уаппо може да използва това за да се измъкне по-лесно. Ако след изтичането на трите хода правилата накарат Юм-Чак да остане в клетката-капан – това не се счита за ново попадане в капан и той няма да пропусне нови три хода.

И

зходът се намира до една от клетките по края на квадратното поле, така че стигайки до съответната клетка Уаппо може да напусне игралната дъска с един ход. Целта е да намерите най-бързия начин за придвижване на Уаппо от началното му положение до изхода, без да бъде заловен от Юм-Чак.

За пример разгледайте игралната дъска с размери 66 от фигурата. Сивото поле извън дъската е изходът. Координатите му са (7,4). Задрасканата клетка с координати (2,6) е капан. Началното положение на Уаппо е клетката със сивото кръгче, а на Юм-Чак – с черното кръгче. Зазиданите преходи между клетки са показани с удебелени линии.

Ако Уаппо направи първия ход надясно, Юм-Чак трябва да направи стъпка надясно и стъпка нагоре. При нов ход надясно на Уаппо, Юм-Чак отново трябва да направи стъпка надясно и стъпка нагоре. Ако сега Уаппо се върне наляво, Юм-Чак не може да го залови със стъпка нагоре и стъпка наляво, защото правилата го карат да направи първо стъпка наляво, да стигне до стена и да спре. Сега Уаппо спокойно прави 3 стъпки наляво, 1 нагоре, 2 надясно, 1 нагоре и 1 надясно, без Юм-Чак да може да помръдне, защото стените му пречат, а правилата не му дават да се измъкне. Следващите два хода на Уаппо надясно ще накарат Юм-Чак да направи два хода надясно-нагоре и ще го вкарат в капана. Уаппо спокойно прави ход наляво и три хода надолу, при което Юм-Чак се освобождава от капана с ход наляво-надолу. Уаппо прави ход наляво. Правилата не позволяват на Юм-Чак хода надолу-наляво и залавяне на Уаппо. Той прави първо стъпката наляво и е блокиран. Затова Уаппо необезпокояван прави три стъпки надолу и напуска дъската с 21 направени стъпки.

Формат на входния файл

В първия ред на входния файл са зададени числата N, M и K (2  N  6, 0  M  20, 0  K  10) – където M е броят на зазиданите стени, а K – на капаните. Всеки от следващите M реда описва една от зазиданите стени с координатите (цели числа от 1 до N ) на двете клетки, които разделя. Всеки от следващите K реда съдържа координатите на една от клетките-капани, а на последните 3 реда са координатите на клетките в които се намират Уаппо, Юм-Чак и изходът, съответно (една от координатите на изхода непременно е 0 или N +1). Входните данни са коректни, няма повторени стени или капани и изходът винаги е съседен на клетка от края на дъската. В началото Уаппо и Юм-Чак са в различни клетки и нито един от двамата не е в клетка-капан.

Формат на изходния файл

В първия ред на изходния файл изведете минималния необходим брой стъпки (нула, ако не е възможно безопасно да се напусне дъската). Ако съществува възможност за безопасно напускане – вторият ред да описва пътя на Уаппо. С буквата E означете стъпка надясно, с W – стъпка наляво, с N – стъпка нагоре, а с S – стъпка надолу. Между буквите не бива да има интервали.

Пример

wappo.in

wappo.out

6 8 1

1 2 1 3

1 4 2 4

2 3 2 4

2 2 3 2

2 3 3 3

3 5 3 6

3 4 4 4

4 3 4 4

2 6

3 3

6 3

7 4

21

EEWWWWNEENEEEWSSSWSSS



Заб. Тестовият пример съответства на примера от Фигурата.

Задача В. Матрица


Входен файл: matrix.in

Изходен файл: matrix.out

Време: 11 сек.

Памет: 64 МВ


Фирмата, за която работите, е получила голяма секретна държавна поръчка. Същността на задачата знаят само няколко от служителите. За да се запази секретността, отделните програмисти пишат различни парчета, от които не може да се разбере за какво става дума. Вие получавате следното парче от задачата. Дадена е матрица с N реда и M стълба, елементите на която са цели числа. Дадени са и две цели числа А и В. Трябва да се намери броят на подматриците на матрицата, сумата на елементите на които е не по-малка от А и не по-голяма от В.

Формат на входния файл

В първия ред на входният файл, разделени с един интервал, ще бъдат зададени числата N и M (1  N, M  250). Следва самата матрица – N реда, с по M числа във всеки от тях. В последния ред са зададени числата А и В (–109 А В  109). Всички числа са разделени с интервали и е гарантирано че за всяка подматрица абсолютната стойност на сумата от елементите й не надвишава 109.

Формат на изходния файл

В единствения ред на изходния файл изведете намерения брой на матриците, за които сумата от елементите им е не по-малка от А и не по-голяма от В. Водещи нули в изведеното число са недопустими.

Примери

matrix.in

matrix.out

3 3

1 0 0

0 1 0

0 0 1

1 3

26

matrix.in

matrix.out

3 3

-1 2 3

0 4 -10

7 0 -1

-2 6

24


Задача C. Общежитие

Входен файл: dormitory.in

Изходен файл: dormitory.out

Време: 2 сек.

Памет: 64 МВ

Комендантът на първото, току що построено, общежитие на Байтландския държавен университет би искал да настани студентите по най-добрия начин. В общежитието има N стаи с по две легла във всяка. Трябва да бъдат настанени N студента от първи курс и N студента от втори курс (номерирани с числата от 1 до N за всеки от двата курса). Затова първото желание на коменданта е да настани във всяка стая студенти от различен курс. Той си дава сметка, че не всеки студент от единия курс може да живее без проблеми с всеки студент от другия курс и, за да избегне ненужни конфликти, би искал да настани в една стая такива студенти, между които не съществува неприязън.

Решението е очевидно – да помоли всеки от студентите да му представи списък на студентите от другия курс, с които би могъл да съжителства. При това първи в списъка да бъде студентът с когото най-много би желал да бъде настанен, на второ място – следващият най-желан и т.н. Ако студентът не желае да живее с някой от колегите си от другия курс – той изобщо не трябва да го включва в списъка.

Комендантът решил да нарече настаняването в две стаи „нестабилно”, ако във всяка от стаите има поне по един студент така, че всеки от тях повече би желал да бъде настанен с другия, отколкото с този, с когото е настанен в момента. Комендантът търси такова настаняване, че никой студент да не е в стая с човек, който не е поставил в списъка и ако е възможно да няма нестабилни двойки стаи. Помогнете му, като напишете програма, която да намери настаняване с исканото свойство или да съобщи че такова настаняване е невъзможно.

Формат на входния файл

Първият ред на входния файл съдържа числото N (1  N  500). Всеки от следващите N реда съдържа списъка от желания на един от първокурсниците по реда на номерата им. Всеки от следващите N реда съдържа списъците от желания на второкурсниците, подредени също според номерата им. Всеки списък започва с дължината K (0  KN), последвана от елементите му, подредени по указания по-горе начин. Всички списъци съдържат само валидни номера на студенти и няма повтаряния на номера.

Формат на изходния файл

В първия ред на изходния файл изведете YES или NO, в зависимост от това, дали настаняването е възможно или не. Ако настаняването е възможно, във всеки от следващите N реда изведете два номера на студенти – един от първи и един от втори курс, които ще бъдат настанени в една стая и това настаняване отговаря на изискванията. Редът на двойките е без значение , а ако има повече от едно настаняване – изведете кое да е от тях.

Пример

dormitory.in

dormitory.out

3

2 3 2

3 1 2 3

2 3 1

3 2 3 1

3 1 2 3

3 2 3 1

YES

1 2

2 1

3 3

Задача D. Криптосистема

Входен файл: ctypt.in

Изходен файл: ctypt.out

Време: 3 сек.

Памет: 64 МВ


На фирмата, в която работите, е възложено създаването на нова криптосистема. Принципът на системата е сравнително прост. Ако Алис и Боб искат да си разменят съобщения, те избират секретен ключ, който се състои от два масива с по N цели числа. Кодирането на един бит от изпращаното съобщение става по следния начин. Ако битът е нула, той може да бъде представен с цяло число, което не може да се получи като сума на едно число от първия и едно число от втория масив. Ако битът е единица, той може да бъде представен с цяло число, което може да се получи като сума на едно число от първия и едно число от втория масив. Например, ако избраните масиви с по 5 елемента са [1, 2, 3, 4, 5] и [–1, –2, –3, –4, –5], то за кодиране на единичен бит може да се използва числото 0, защото е сума на първия елемент от първия масив и първия елемент от втория масив. За кодиране на единичен бит могат да се използват още числата –4, –3, –2, –1, 1, 2, 3 и 4. За кодиране на нулев бит може да се използва всяко друго число. На вас се пада да напишете най-сложната част от криптосистемата – програмата за декодиране.

Формат на входния файл

Първият ред на входния файл съдържа числото N (1  N  105). Във втория и третия ред са зададени елементите на всеки от двата масива, разделени с интервали. Абсолютната стойност на елементите на двата масива няма да надминават 109. На четвъртия ред е зададена дължината M на кодираното съобщение (1  M  500). Всеки от следващите M реда съдържа по едно цяло число от шифрирания текст. Гарантирано е, че абсолютната стойност на всяко от тези числа не надхвърля 2.109.

Формат на изходния файл

В първия ред на изходния файл изведете декодираното съобщение. Не се допускат интервали между двоичните цифри на декодираното съобщение.

Пример

crypt.in

crypt.out

5

1 2 3 4 5

-1 -2 -3 -4 -5

10

0

1

2

3

4

5

6

7

8

-4

1111100001

Задача Е. Правоъгълници


Входен файл: rect.in

Изходен файл: rect.out

Време: 1 сек.

Памет: 64 МВ


В Байтландия много обичат главоломките. Една от най любимите е „Правоъгълници”. Същността й е много проста. На лист хартия е нарисуван квадрат със страна N, разделен на N 2 еднакви квадратчета със страна единица. Въпросът е колко правоъгълника има на рисунката. Например, за квадрат със страна 2 броят на правоъгълниците очевидно е 9 – четири с размери 1  1, два с размери 1  2, два с размери 2  1 и един с размери 2  2.

Формат на входния файл

В първия ред на входния файл е зададено цялото положително число N – размерът на квадрата (1  N  350).

Формат на изходния файл

На единствения ред на изходния файл трябва да изведете броя на правоъгълниците.

Примери

rect.in

rect.out

1

1

rect.in

rect.out

2

9

Задача F. Парад


Входен файл: parade.in

Изходен файл: parade.out

Време: 1 сек.

Памет: 64 МВ


На 12 декември в Байтландия се отбелязва Денят на независимостта. Стана традиция в този ден, на централния площад на страната, да се провежда тържествен военен парад. За тази година е решено в парада да не участва тежка бойна техника. От една страна, това води до повреждане на настилката на площада, а от друга, би могло да създаде лош имидж на младата и миролюбива Байтландия в очите на съседните държави. Налага се тежестта по участие в парада да поеме елитният кралски гвардейски полк. Войниците от този полк трябва първи да преминат през площада и да дадат тон за целия парад.

Полкът се състои от N войници (всеки от които има личен номер от 1 до N). Тъй като в Байтландия се използва двоична бройна система, твърде нежелателно е в парада да участват двама войници с „подобни” номера. Бил издаден Указ, че в парада не могат да участват войници, номерата на които се различават точно в 2 позиции. Така, ако войникът с номер 8 участва в парада, войниците с номера 4 и 16 не могат да участват. Като отговорен за парада трябва да подберете колкото може повече войници, без да нарушавате разпоредбата на Указа.

Формат на входния файл

В единствения ред на входният файл ще бъде зададен броят N на войниците (1  N  10100).

Формат на изходния файл

В изходния файл трябва да изведете максималния брой на войниците, който могат да участват в парада без да се нарушава Указа. Резултатът не бива да съдържа водещи нули.

Примери

parade.in

parade.out

3

2

parade.in

parade.out

12

8

Заб. В първия случай може да се вземат войниците с номера 1 и 3, а във втория – тези с номера 2, 3, 5, 7, 8, 9, 11 и 12.


Задача G. Лабиринт


Входен файл: maze.in

Изходен файл: maze.out

Време: 2 сек.

Памет: 64 МВ


Кралят на Байтландия в детството си обичал да чете древногръцки митове. Най-много го впечатлявал митът за Минотавъра, който бил затворен в лабиринт на остров Крит. Затова кралят поискал да си построи подобен лабиринт и намерил майстор, който е готов да изпълни нелеката задача. В договора е казано, че лабиринтът е правоъгълник, съставен от единични квадрати. На някои от страните на квадратите трябва да се изградят стени, които разделят двата квадрата, за които страната е обща. Лабиринтът трябва да е много объркващ, затова е поставено условие от всяко квадратче до всяко друго квадратче да се стига по единствен път. При това не може да се преминава през стени и да се посещава един квадрат повече от един път. Само такива лабиринти ще бъдат приети за правилни.

М

айсторът започнал работа като обградил със стени правоъгълник, едната страна на който е с
W квадрата, а другата – с H квадрата. В един момент, когато вече бил изградил K от разделящите вътрешни стени, го обзели съмнения. Дали начинът, по който е започнал строежа, ще може да осигури изискванията на краля. Мислил дълго, но не успял да си отговори на въпроса. Затова Ви предлага да напишете програма, която по построеното до момента да определи, по колко начина могат да се добавят липсващите стени (без да се събарят съществуващи), че да се получи коректен лабиринт. На първата Фигура вляво е показан чертежът на недостроен лабиринт 22 (на който още не е построена нито една вътрешна страна, т.е. K = 0), а вдясно са показани четирите възможни начина, по които може да се дострои лабиринтът:

Н

а втората Фигура вляво е показан чертежът на недостроен лабиринт 33 с три изградени вътрешни стени, който също може да се довърши по 4 начина:

Н

а третата Фигура е показан лабиринт, който има построени 5 вътрешни стени и не може да бъде довършен по никакав начин, дори само за това, че от квадрата в горния ляв ъгъл вече е невъзможно да се стигне до квадрата в долния десен ъгъл.

Формат на входния файл

В първия ред на входният файл ще бъдат зададени, разделени с един интервал, числата W и H (1  W, H  5). Във втория ред ще бъде зададено числото K (0  K). Всеки от следващите K реда описва по една стена с координатите (R1,C1) и (R2,C2) на двата квадрата, които тази стена разделя. Затова всеки от тези редове съдържа четирите цели R1, C1, R2 и C2, разделени с по един интервал (1  R1, R2 H, 1  C1, C2 W). Редовете са номерирани отгоре надолу, а колоните – отляво надясно. Всички стени са зададени коректно и няма повторения на стени. Околните стени на лабиринта винаги съществуват и не се задават в списъка на построените вече вътрешни стени.

Формат на изходния файл

Програмата трябва да изведете на изхода броя на начините, по които може да се дострои лабиринтът.


Примери

maze.in

maze.out

2 2

0

4

maze.in

maze.out

3 3

3

3 1 3 2

2 2 2 3

2 3 3 3

4

maze.in

maze.out

3 3

5

3 1 3 2

2 2 2 3

2 3 3 3

2 2 2 1

1 2 2 2

0


Заб. Трите примерни входни файла съответстват на трите примера от текста.

Задача H. Спор


Входен файл: dispute.in

Изходен файл: dispute.out

Време: 1 сек.

Памет: 64 МВ


Двама Байтландски фермери веднъж се скарали затова, кой на кого е откраднал част от нивата. И то се скарали така, че се наложило да стигнат до съд. Съдията първо поискал да му се предоставят съответните документи. Оказало се, според документите представени на съдията, че двете ниви имат триъгълна форма и затова е приложим член 2006 от Поземления кодекс на Байтландия, в който алинея „Б” предвижда, в случай на пресичане на оформени в документи поземлени участъци, сечението да се конфискува в полза на държавата, а на потърпевшите да се издадат нови документи за собственост. При това в новите документи трябва непременно да се укаже площта на конфискуваната част от земята. Затова съдията – ваш съсед – моли да му напишете програма за решаване на задачата.

Формат на входния файл

Първият ред на входния файл ще съдържа шестте цели числа X1, Y1, X2, Y2, X3, Y3 – координатите на върховете на едната нива. На втория ред по аналогичен начин са зададени координатите на върховете на втората нива. Абсолютните стойности на всички координати не надхвърлят 1000. Всеки от триъгълниците ще бъде с ненулево лице. Двата триъгълника може и да не се пресичат.

Формат на изходния файл

Търсеното лице трябва да се изведе в изходния файл като число с десетична точка. За правилни ще се приемат решения, които не се различават от точното с повече от 106. Ако участъците имат празно сечение, програмата трябва да изведе 0.

Пример

dispute.in

dispute.out

2 2 2 6 4 4

1 2 4 5 6 1

1.75


Илюстрация към тестовия пример:



Задача I. Кремъл


Входен файл: kremlin.in

Изходен файл: kremlin.out

Време: 1 сек.

Памет: 64 МВ


Байтландия е много развита и богата страна, но така са се стекли нещата, че столицата на страната си няма Кремъл. Това хич не се харесва на краля, защото главите на съседните държави непрекъснато му се подиграват по този повод. Чашата на търпението преля, когато за юбилея на краля един от съседните крале му подари огромна порта.

– Пак ми се подиграват! – казал той на придворния архитект. – Заповядам ти да ми построиш Кремъл в столицата до следващата зима!

На архитекта не му оставало нищо друго, освен да изпълни волята на Негово Величество. Като начало решил да издигне стените на крепоста от рядък червен гранит. Според изчисленията, материалът щял да му стигне за L метра стена с подходяща височина. Стените на крепостта трябва непременно да са с правоъгълна форма. Подарената на краля порта е дълга M метра и трябва да бъде вградена в една от стените на крепостта. По този начин, периметърът на Кремълската страна трябва да бъде L + M метра. Архитектът Ви моли да му помогнете, като напишете програма, с която да намерите максималната площ, която може да заеме крепостта.

Формат на входния файл

Единственият ред на входният файл ще съдържа дробните числа M и L (0  M, L  103).

Формат на входния файл

Единственият ред на изхода трябва да съдържа максималното лице на бъдещия Кремъл. Резултатът на програмата не трябва да се отличава от правилния отговор с повече от 10–4. Ако не е възможно да се построи Кремъл при зададените условия, програмата трябва да изведе 0.

Пример

kremlin.in

kremlin.out

1 11

9



Задача J. Бал в двореца


Входен файл: couples.in

Изходен файл: couples.out

Време: 5 сек.

Памет: 64 МВ


В Байтландия всяка година се провежда голям бал, в който участват танцови двойки от цялата страна. Участниците дълго се готвят за това събитие, защото балът се посещава от най-видните граждани на страната, включително от краля и кралицата на Байтландия. Тази година кралската двойка решила лично да посрещне и приветства всички участващи танцови двойки и затова ги събрали в Голямата зала на двореца. Когато всички танцови двойки се събрали, се оказало, че много от тях се познават и, бидейки възпитани хора, започнали да си разменят ръкостискания. Кралят и кралицата също участвали в тези ръкостискания. Разбира се, никой от присъстващите (включително кралят и кралицата) не се ръкувал с партньора си.

На кралят му станало интересно колко пъти всеки от присъстващите (без него) е участвал в ръкостискане и помолил всички други (включително и кралицата) анонимно да напише съответния за него брой на хартия, и да го пусне в специално приготвена урна. След бала, който много се понравил на краля, той извадил листчетата от урната и се оказало, че на всички хартийки са написани различни числа. Той извикал кралицата и я попитал колко пъти се е ръкувала самата тя. След което се запитал дали кралицата не го е излъгала. На Вас, като на придворен програмист се полага да напишете програма, която да отпечата възможните, отговарящи на действителността, отговори на кралицата.

Формат на входния файл

В единствения ред на входния файл е зададено цялото число N – броят на поканените в двореца двойки (0  N  200).

Формат на изходния файл

Първият ред на изходния файл трябва да съдържа броя на възможните, отговарящи на истината, ръкостискания на кралицата. На втория ред трябва да бъдат отпечатани самите възможни отговори, сортирани в нарастващ ред, разделени с по един интервал. Числата не бива да съдържат водещи нули.

Пример

couples.in

couples.out

0

1

0



Задача K. Тенис


Входен файл: tennis.in

Изходен файл: tennis.out

Време: 1 сек.

Памет: 64 МВ


Днес ще се състои финалният мач на Открития Шампионат на Байтландия по тенис. Предстои наистина феерично зрелище, защото ще играят двамата най-силни тенисисти в света. На младия програмист Петя много му се иска да отиде на мача, но билетите са продадени отдавна, а „на черно” цените са ужасно високи. Все пак Петя решил да отиде до мястото на мача, да седне на една пейка близо до стадиона и да слуша виковете на зрителите след всяка разиграна топка. По това ще разбере кой е спечелил съответното разиграване. Смята да вземе и Notebook-а си за да може от списъка на спечелените разигравания да получи крайния резултат, а това значи че ще трябва да се напише и съответна програма.

Да напомним някои от правилата на тениса във финалния мач:

  • Мачът се състои от сетове. Играчът, който първи спечели три сета – печели мача.

  • Сетът се състои от геймове. При резултат 6-0, 6-1, 6-2, 6-3, 6-4 или 7-5, играчът спечелил повече геймове печели сета. При резултат 6-6 сетът се печели от този играч, който спечели тай-брейк.

  • Тай-брейкът се състои от разигравания. Играчът който първи спечели 7 разигравания, при условие че противникът не е спечелил повече от 5, печели тай-брейка. В противен случай тай-брейкът продължава, докато един от играчите постигне разлика от 2 спечелени разигравания и тогава той печели тай-брейка.

  • Геймът също се състои от разигравания. Играчът който първи спечели 4 разигравания, при условие че противникът не е спечелил повече от 2, печели гейма. В противен случай геймът продължава докато един от играчите постигне разлика от 2 спечелени разигравания и тогава той печели гейма.

  • Всяко разиграване се печели от един от играчите.

  • Резултатът в гейма се води по следния начин. За първото и второто спечелено разиграване се присъждат по 15 точки, а за третото 10. Започвайки от четвъртото спечелено разигравене, за удобство, резултатът не се изразява в точки а с думите поравно, повече (ако води сервиращият) и по-малко (ако води посрещащият).

  • Резултатът в тай-брека се води в брой спечелени разигравания.

Формат на входния файл

В първия ред на входния файл е зададено името на първия играч, а във втората – името на втория. Имената се състоят от латински букви и интервали. Имената няма да имат интервали в началото и края и дължините им са от 1 до 20 знака. Третият ред съдържа цялото число N – броят на изиграните разигравания (1  N  104). Следват N цели числа (1 или 2). Първото е номерът на играча, спечелил първото разиграване, второто – на играча спечелил второто разиграване и т.н. Гарантирано е, че поредицата отразява коректна игра по посочените по-горе правила.

Формат на изходния файл

Изходният файл се състои от два реда – един за първия и един за втория играч. Всеки ред трябва да започва с името на съответния играч, последвано от броя на геймовете, спечелени от него в първия сет, броя на геймовете спечелени от него във втория сет и т.н. до сета, в който е било направено последното регистрирано във входа разиграване. Ако с последното разиграване е завършил сет, програмата не трябва да извежда нищо повече в двата реда. Ако с последното разиграване не е завършил сет, тогава програмата трябва да изведе в съответния ред резултата на съответния играч в последния регистриран гейм. Ако резултатът в гейма след последното разиграване е повече или по-малко, тогава в реда на играча който води трябва да се изведе AD. Ако резултатът в гейма е поравно, тогава и в двата реда трябва да се изведе DU. Отделните извеждани елементи трябва да се разделят с интервали. Не е необходимо резултатите на двамата да се подравняват един спрямо друг – това в примера е направено за удобство. Дължината на двата низа няма да надхвърля 100 знака.

Пример

tennis.in

tennis.out

Roger Federer

Andre Agassi

12

1 2 2 2 1 2 1 1 1 2 2 2

Roger Federer 0 DU

Andre Agassi 1 DU


tennis.in

tennis.out

Roger Federer

Andre Agassi

15

1 2 2 2 1 2 1 1 1 2 2 2 1 2 1

Roger Federer 0 AD

Andre Agassi 1


tennis.in

tennis.out

Sampras

Becker

32

2 2 2 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2

Sampras 6 0 15

Becker 1 0 40


tennis.in

tennis.out

Youzhny

Davidenko

120

1 1 1 1 2 2 2 2 1 1 1 1 2 2 2 2

1 1 1 1 2 2 2 2 1 1 1 1 2 2 2 2

1 1 1 1 2 2 2 2 1 1 1 1 2 2 2 2

2 2 2 2 2 2 2 1 1 1 1 2 2 2 2

1 1 1 1 2 2 2 2 1 1 1 1 2 2 2 2

1 1 1 1 2 2 2 2 1 1 1 1 2 2 2 2

1 1 1 1 2 2 2 2 2 1 2 1 2 1 2 1

2 1 2 1 2 1 2 1 2

Youzhny 6 6 8

Davidenko 7 6 9


Свързани:

Задача А. Играта \"Wappo\" iconЗадача 4 от конкурса на pc magazine & Musala Soft
Бухал, който показа завидни умения и помогна на Кристофър Робин да вникне в тънкостите на играта и да изработи собствена стратегия....
Задача А. Играта \"Wappo\" iconИграта на играчките & играта на играчките 2 – двойна продукция ( Disney Digital 3D™)
Ето на „Играта на играчките” и „Играта на играчките 2” на Disney●Pixar на големия екран е истинско тържество на технологията Disney...
Задача А. Играта \"Wappo\" iconТренировъчно състезание – първи ден габрово, 1 септември 2001 г. Задача hunter
Ловецът хваща заека, ако заекът не мо­же да се движи повече, т е за заека не е останало свободно съседно квадратче (в този случай...
Задача А. Играта \"Wappo\" iconЗадача №1 Задача №2 Задача №3 Задача №4 Задача №5 Апелляция Кочегаров Сергей Сергеевич моу «Гимназия»
Члены жюри: Волокитина Т. И., Виниченко В. Д., Сурков С. В., Белова Н. Н., Воронова Н. И., Черняева И. В
Задача А. Играта \"Wappo\" iconИграта съдържа игрално поле, пионки, зар и упътване
Когато една пионка попадне в кръгче със задача, играчът трябва да реши математическата задача. При верен отговор той повторно хвърля...
Задача А. Играта \"Wappo\" iconАлгоритъм на решението на задача 2
Предложената задача съществено се отличава от задача 1 по сложност. Докато в предишната задача алгоритъма не беше особено сложен...
Задача А. Играта \"Wappo\" iconТест Информатика 2012 Отворете празен файл в Ексел. Направете 5 различни страници и ги наименувайте Задача 1, Задача 2, Задача 3, Задача 4, Задача 5 Първа задача
На първата страница – направете таблица със следните редове и колони. В тази таблица ще сложите автоматична информация от другите...
Задача А. Играта \"Wappo\" iconПравила за играта barbie
Този документ определя правилата за играта на потребители с продукти Барби ™ колекция Яйца и Барби ™ колекция Сърца (по-нататък "играта")....
Задача А. Играта \"Wappo\" iconBulgaria day 2 задача 1 Игра
Двама играчи играят, вземайки последователно камъчета от купчинка. Купчинката съдържа n камъчета. Играчът, който вземе последното...
Задача А. Играта \"Wappo\" iconИграта съдържа игрално поле, пионки, зар и упътване
Всеки играч взема по една пионка и започва играта след хвърляне на зара. Придвижването на пионката става през толкова кръгчета, колкото...
Поставете бутон на вашия сайт:
Документация


Базата данни е защитена от авторски права ©bgconv.com 2012
прилага по отношение на администрацията
Документация
Дом